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    世嘉人类宗教文化及压力机制详细分享

    来源:未知    作者:EZ    发布时间:2021-08-20 13:55    有奖投稿

      在世嘉旗下游戏《人类》中每个文明都有各自的玩法,可以组合出100万种文明,这些文明都是属于玩家独一无二的文明。每个文明都有着不同的宗教体系与信仰。现在为大家带来“流浪de蒲公英_”分享的《人类》宗教与文化压力机制探究,感兴趣的玩家一起来看看吧。

      压力机制

      1.文化/宗教压力机制相同,此处不做区分。

      2.每块领地都会受到来自其自身和其相邻领地的压力,数值等同于该领地产出的信仰值。

      3.如果一块与目标领地不相邻的非相邻领地,与目标领地中间有一条线路上,所有领地的信仰/文化均与该非相邻领地相同,则该非相邻领地也能对目标领地产生压力,并根据距离相应衰减(1距离为100%,即相邻领地压力无衰减;2距离41.5%;3距离25%;4距离17.5%;5距离13%,6距离10.1%……越远衰减越大,等待解包),如图。

      图中的橙色宗教沿黑线传播,影响为288*0.25=72

      由此推得,如果一块领地的相邻领地没有任何一块信仰某宗教,则该领地一定不会受到该宗教的压力。

      图中绿色宗教不受橙色宗教压力影响,是因为其相邻领地均信仰绿色宗教(尽管已经被橙色宗教入侵)

      4.无主领土不能产生、传播(规则3)压力

      5.只有当一块领土产出的信仰/文化与其主流信仰/文化相同时,才会产生对外压力。

      这两块地产出绿色宗教信仰而信仰橙色宗教,故无法产出任何对外压力

      6.每块领地均产出1点万物有灵信仰。万物有灵不属于任何宗教,信仰万物有灵的城市也不会获得任何加成。

      7.每块领地的文化产出等同于该领地的影响力产出;每块领地的信仰产出等同于信条产出+区域产出+额外加成。

      8.压力比例:在该领土上,某一宗教产生的压力占该领土所受的所有压力的比例。例:一块领土受到100A教压力,399B教压力,1万物有灵压力,则A教对该领土的压力比例为100/(100+399+1)=20%

      9.在相连海域拥有拥有港口的领地之间可以互相给予压力,数值暂时未知,有待进一步测试。

      转换机制

      当某一领地影响力最高的宗教/文化超过了该领地主流宗教/文化的20%时,转换即会开始。

      压制小于20%无法开始转化,也就是防守方是有防守优势的

      宗教转化一个无宗教的城市需要5回合,有宗教但无圣地城市的领地需要10回合,有宗教且有圣地的城市领地需要15回合(在游戏初期宗教建立初期时,这个数值会有折扣,例如圣城自我转化只需3回合)。

      万物有灵转化一个无宗教的城市需要6回合,有宗教的城市未知(有宗教还能被万物有灵转化在实际游戏中完全不可能发生,仅存于理论情况)。

      文化转化一个城市需要15回合(该数据样本极小,有待进一步测试与验证!!!)。

      在转化过程中,一旦转化条件不再满足(即差值低于20%),转化终止。

      信众数量

      X城市A教信众数量为:

      X城总人口数*该城信仰A教的领土数/该城总领土数(四舍五入)

      29*3/4=21.75≈22

      升级信条所需要积累的信众即为全世界所有该教信众数量总和。

      四、信仰来源

      每块领地的信仰产出等同于信条产出+区域产出+额外加成。

      1.区域产出

      产出信仰的区域、圣地为该领土提供信仰加成。

      2.额外加成

      立国神话政策中的君权神授使得每片领土获得+5信仰(文本中的+3为文本错误,实际效果为+5)

      3.信条加成

      多神教:以多神教为国教的帝国,每块领地产出等同于5*帝国总领土数(包括前哨站)的信仰。

      萨满教:以多神教为国教的帝国,每块领地产出等同于帝国总人口数(包括前哨站,不包括军事单位)的信仰。

      前言中提到可能存在的BUG正是这里,猜测设计师原意为多神教提供等同于:5*所属城市领土数的信仰,萨满教提供等同于:所属城市人口数的信仰。

      在目前AI动辄几十领土几百人口的情况下,圣地及其他信仰区域的产出杯水车薪,根本无法产生任何影响,也就是说,在没有吴哥窟的情况下,信仰区域近乎垃圾一般的存在。具体影响可以大概看一下下图:

      圣地产出的20信仰还不及这总影响的1%

      288人口的AI,讲个笑话,圣地20信仰

      如果证实这个是BUG的话,这个大概算是文明6初期收货女神/锻造之神的同款BUG了,难道这就是4X游戏的宿命吗(悲)。

      希望有能力的反馈一下,也希望官方能早日调整下。

      还有强迫劳役,现在完全是相当于没有这个功能,已经丧失了设计的必要了。个人建议:1人口换100锤,不随时代增长,使用强迫劳役后会使城市进入10回合的不满状态(安定度-10),可叠加。这样既能在前期给农业文明活路,又不至于后期乱用。

    责任编辑:未知

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