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    世嘉人类各系统优缺点介绍

    来源:未知    作者:贼兽兽    发布时间:2021-08-23 15:07    有奖投稿

      世嘉旗下策略战棋游戏《人类》中包含很多系统,很多玩家对游戏内的各种系统还不清楚,想要了解这些到底都是干嘛的。下面就给各位带来人类各系统优缺点介绍,希望能多玩家们有所帮助。

      内政

      先说内政,首发给我的感觉就是引导太少了,让我从没玩过endless的人有点僵硬,很多东西触发了,但是不跟我说为什么触发,怎么触发的

      比如市政,告诉我可以点这个了弹个窗,一会又弹个窗,但是是达到了什么条件触发的我不知道,想鼠标移上去找找也什么信息都没有,这一点是目前首发版本的通病,很多方面都缺少必要解释,鼠标追踪查询的信息太少甚至是没有

      宗教也是一样,算是内政一部分吧,有人能告诉我宗教到底是怎么触发建立,国内传播,改信,境外传播和阻止传播的吗?

      这两天我完整的打完2盘,共计600回合,反正我是没搞明白,只看到底下弹窗一会告诉我哪里哪里信教了,哪个文明不满意我传教了,我寻思我也没给你传教啊,你这不是欺负老实人吗,非要我割地给他,然后我不同意就只能开打,这个也是极其离谱,后面到外交再说

      同时首发版本目前内政的优点也非常多,对标civ和p社的游戏,这种行省占地,控制专家栏位的方式明显高效,而且不会因为开始的选址和发展错误就很难进行,可以说容错极高,不会玩成重开6

      而且这里不得不提本作的画面和美工,后期建立起大城市群的成就感的确是爆炸,确实美如画,有天际线内味了

      但是目前的城市粮食消耗我个人观点是有点离谱了,合并和兼并的成本也是巨大,所以对规划要求也不是完全没有,但是这样的设计也给人钻空子的机会

      比如有了人口加速的科技以后,可以等哨站人口满了附属进来,然后用多出来但是粮食hold不住的人口去瞬间在原先哨站边建个特殊区域,再解除附属让哨站再去张人口

      这样等于用很少的影响力和本来前期就消化不掉的人口去白嫖一个区域,稳赚不赔

      这游戏内政方面,至少在首发版本我认为是加分项,虽然缺少引导,游戏内教程和百科也是鸡肋的情况下,仍然是瑕不掩瑜的

      市政的倾向性保证了的多样性,这一点后面可能是更新的方向,毕竟现有的市政和倾向还不多,和不同文明的搭配还有限,如果做的好必然大大提高可玩性

      当然这也和是新游戏首发有关系,也可能过个一年半载就会出现像civ系列一样的神标百t飞走等等之类的标准内政运营打法

      战争

      接下来说说战争吧,个人感觉是首发版本的一个败笔

      刚上手的时候打打猎还觉得挺新鲜,划个地盘出来跟决斗似的,很有意思,但是越往后打越觉得问题大,在更全面的打过攻城、守城、增援、现代战争等等一系列战斗以后这种感觉越来越深

      首先游戏首发版本的战争分系统是目前最垃圾的部分没有之一,我打一场百团大战消灭增援,拿下一座城池给我8分,我大军团进军路上碾死对面一个侦察兵也是8分,这我玩个毛啊,我不如不进攻别人腹地了,就在外围找散兵追杀就完事了,更离谱的是撤退也给5分

      很多年以前我刚接触p社游戏的时候,感觉那种战争分系统挺不合理的,尤其是大后期换家和大兵团作战的时候。现在玩人类说实话跟p社那一套战争分数系统差远了

      进入战斗的部分也是有很多迷惑的地方,首先就是战场范围到底是什么因素在决定能不能给个准数,现在给我的感觉就是运气游戏,有的时候我旁边有一队人离城区嗷嗷近,攻城的时候他不算在增援范围。有的时候离得八丈远,还隔了个高坡都能增援进战场,给人的感觉就是一个字——迷

      还有这个伤害浮动系统,不是不允许你有随机数,但是你这浮动的也太大了,而且还是上面我多次提到的老毛病,你能不能给我一点引导,告诉我到底为什么是浮动成这个数值,让我下次也避免一下。

      我进攻我掉血是12-26,对面掉28-42,结果我a了上去 我掉26,别人掉29?我当时就sl了,游戏既不说明机制,也不告诉你避免坏结果的方法,这种莫名其妙的随机性只会逼着玩家去sl

      加说一个战斗小技巧,可以说是目前机制下的小bug

      如果你的部队可以在别人大部队背靠哪个地形时上去包围别人,这样进战斗他只有脚下那一块地可以站人,比如他队里5个单位,就只能都站在那一块地上,你进攻他他就只能有一个单位与你战斗,如果你能一回合内把他那个单位打掉,就会直接结束战斗,给你8分,这样重复5次,轻而易举就刷了40战争分,如果是早战文明,这一波几乎就可以结束这场战争了

      再说一说和谈系统吧,其实这一块也算是外交的一部分了,这里的设计可以说是媲美战争分系统一样的烂

      毕竟civ玩征服出身的,所以我进游戏第一盘就想打个早战,好不容易打了个70多分,对面战争分归零了,结果他来找我谈判,要向我割地赔款,结果我打下那城要80分,我还割不下来

      最扯淡的事情来了,我还不能拒绝他的和谈,不把这和谈解决了还不给我过回合,这是何等的卧槽!

      也就是说败者逼着胜者必须接受和谈,理由是哎我战争分到0了,不准再打我咯,简直是滑天下之大稽

      本作的战争即使宣战也不是一场全面战争,而是一场保护弱者一方的有限的接触,我想继续拿更多的战争分,系统不让了,结合我上面说的战争分数的问题,导致已经拿下的分太少,根本没办法得到什么大的收益

      这两点结合在一起,使目前首发版本的战争收益极其之低,战争体验更是一团糟

      外交

      这部分我感触不多,因为我打的早战,没怎么关注外交

      才接触的时候感觉还好,优点很多,比如可以在边界外零星交火,而不算宣战,再比如只有商业文明可以投资别人家的资源,这一点我觉得很好。因为前面我也说了,我是很在意文明间的玩法多样性的,不同文明可以通过不同的方式对本场对局造成影响,是4x游戏可玩性的核心议题

      但是往后玩还是发现一些问题,由于我外交部分游玩的不多,就提一个我觉得最离谱的

      civ玩多了大家应该都知道civ的ai外交大多没什么逻辑的,谴责6畏惧5都是这么来的,所以刚开始我觉得humankind挺好,但是玩着玩着ai总是提出一些匪夷所思的要求

      我同化了一个中立文明的城市,ai让我割给他

      我的宗教传到他那里(虽然我也不知道怎么传的),他不愿意了,让我割个哨站给他

      合着ai就会这一招是吗,我凭本事拿的地传的教凭什么给你啊?

      然后最离谱的来了,我如果不愿意割,就只有两种选择,要么当做无事发生,要么直接开战(①)

      我如果选择无事发生,过个两回合他又来一遍,我如果用这个不满去要他赔款,ai也是永远不会同意,再进入一次上面一样的选择,所以搞到最后被这个提示搞得不厌其烦,又不愿意割地我只能选择开战

      也就是说外交这一块的设计目前是一个二极管,除了开战就是只能当做无事发生,缺少其他中间性的,缓冲性的外交选择,经常才和ai停战,又因为各种不满我不愿意妥协,然后又立马光速开打

      换言之,缺少外交好感上的一个度,去决定各个文明之间的外交行动,这个度在p社里是数字化的好感度,在civ里是绿脸红脸,虽然说改的不好有可能也变成一个谴责6那样的困境,游戏里外交毕竟不可能和真实世界里一样纵横捭阖,但至少要让人能做到基本的意愿选择吧。

      目前版本如果你不愿意今日割五城,明日割十城,以地事ai,就只有一种选择:开打

      昨天又完整打完了一把,感觉我之前按照civ系列理解的早战在这游戏里还不够早,就应该新石器拉起一堆斥候队伍,进了远古直接一家老小一波流,这样能打下近点的一两家简直是原地起飞的神仙开局,即使是高难度这把十有八九也有了

      后期种田也是离谱,数据溢出的我简直和外星人一样,什么都是秒,外交到后面也是跟疯狗一样,跟civ系列没什么区别科技和时代分分离这个设计做的太离谱了,要么科技没到呢特殊单位就过时了,要么科技到了,没进下个时代还不给研发,简直折磨

    责任编辑:未知

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