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    一票难求 女性向2.5次元热潮或将蔓延中国

    来源:官方    作者:官方    发布时间:2017-12-04 11:42    有奖投稿

      近日,Rejet主办的“剣が君——百花缭乱の宴“专场声优活动人气爆棚,数千张门票开售即罄。新企划《执剑之刻》的OP和声优阵容在活动中首发,现场女粉丝激动尖叫,气氛被进一步推向高潮。这类线下活动在日本女性向二次元IP市场极为火爆,使日本二次元IP市场呈现出女性向IP收益重点来自线下活动和周边,而男性向IP的收益重点来自游戏的现状。女性向IP厂商在贩售门票和周边获得直接收益的同时,为厂牌形象和IP新作酝酿口碑,带动相关产业链的成长。未来三至五年,这股热潮可能会蔓延到中国,我国的二次元女性向市场或将迎来高速发展期。

      日本2.5次元活动火爆,黄牛票价飙涨十倍

      日本著名女性向IP制作公司Rejet近日举办了“剣が君——百花缭乱の宴“专场声优见面会,数千名女粉丝在场馆外大排长龙。不少人背着別满徽章的痛包,穿着华美的和服,准备了精致的祝花,为喜欢的作品和声优应援。在活动上,Rejet和拾梦文化联袂打造的新IP《执剑之刻》首次公布了OP和声优阵容,激起现场粉丝的尖叫,同时Twitter一小时内转发破5000,粉丝数量一天增加6千多。

      Rejet声优见面会现场

    Rejet声优见面会现场

    粉丝身着和服盛装参加活动

      这类二次元女性向线下活动的火爆景象,在日本非常普遍。活动主要综合了朗读剧、互动问答、歌曲、舞台剧等多种表演形式,以声优为媒介,拉近IP与粉丝之间的距离。以日本两家最大的女性向IP厂商Otomate和Rejet为例,一年一度举办的Otomate Party(简称Otopa)和Rejet Festival都是二次元女性向IP的粉丝盛会。这两场活动的普遍情况是,20000张门票开卖一小时即告售罄,部分黄牛票的价格飙涨5-10倍,最高超过十万日元(约6000人民币)。

      活动不仅吸引了日本的女生,还让众多中国粉丝趋之若鹜,专程“飞”往参加。粉丝小蟹(被采访者均为化名)告诉记者:“我做过最疯狂的事情,大概就是为了见声优,瞒着父母,周末飞去日本看演出。”在日本工作数年的中国女生小聚表示,为了喜欢的作品和声优,Otopa她年年全通,每个周末举办的各类声优见面会她也都去参加。当被问到为何喜欢这样的活动时,粉丝们的回答不约而同——她们热爱这些作品和声优,对她们而言,能够与同好们一起在气氛超high的现场,享受声优某些“撩人”的互动,是非常幸福的过程。

      二次元产业效益走高,女性向衍生市场大热

      这样的线下活动深受粉丝的喜爱,也倍受IP大厂的青睐。对于女性向IP厂商来说,举办一年一度的线下声优综合性活动,不仅能带来额外的门票和周边收入,还能提高厂商品牌和IP的知名度,从而反哺IP并为新作引流,构成传播闭环,带动相关产业链的发展。比方说,这次《剑为君舞(剣が君)》的活动,不仅激发了原作粉丝的热情,还为新企划《执剑之刻》聚集了第一波核心用户,实现了新老IP的平滑过度与传承

    《执剑之刻》OP截图

      相比同等规模的演唱会,这类2.5次元活动筹备周期更短,成本也要低得多。活动中声优朗读剧、问答环节等,只需演出前对好台本,声优和主持人现场即兴配合便能完成,排练量相较正式的舞台演出要少很多。活动的形式介于艺人的正式演出和日常通告之间,趋于一种张弛有度的状态,多了一些亲切和自然,更加贴近现场粉丝。

      与此同时,女性粉丝在这类线下衍生活动中爆发出的热情,令二次元女性向市场愈发受瞩目。日本作为二次元文化的发源地,ACG产业高度发达,女性向被孵化成为一个颇具规模的独立市场。在移动互联网时代,年轻女性用户强大的消费力使其成为各行业重点关注的对象,而在二次元圈,女性用户更加值得挖掘的是她们的二次创作能力和舆论影响力。据统计,逾半数的二次元活跃女性用户都曾为喜爱的作品或角色创作过同人内容,其中超过87%的二次创作者写过同人小说,32%进行过同人绘图。女性用户对于作品和角色的喜爱,往往会在各衍生领域蔓延发酵,引发互联网的二次传播效益,为原作带来流量和知名度。

      线下热潮蔓延中国,女性向领域方兴未艾

      中国受到日本的影响,二次元文化逐渐从小众走向大众。易观智库报告显示,国内二次元市场经过早年的探索期(1990-2015),已经步入到了市场启动期(2016-2018),即将迎来全面的高速发展期(2019-)。细分领域、规范产业和孵化IP是目前阶段的主要任务。二次元女性向作为重要的细分领域,将成为产业下一阶段的核心增长点之一。国内游戏市场近期涌现了一大批女性向作品,同时日本女性向线下活动热潮也蔓延到中国,《全职高手》舞台剧、《刀剑乱舞》音乐剧等2.5次元活动逐渐进入大众视野。

      尽管如此,在中国游戏产业,二次元女性向IP市场仍存在体量可观的需求缺口。伽玛数据发布的报告显示,国内二次元手游市场规模今年将突破160亿,这个数据预计在未来五年还会持续走高。综合多家咨询公司的分析报告,随着游戏从PC端向移动端发展,女性玩家的比重持续增长,逐步形成与男性玩家分庭抗衡之势,然而女性向游戏的数量却远远低于男性向作品。女性向游戏市场有巨大的挖掘潜力和发展空间。

      因此,如何打造优质的二次元女性向IP成为中国业内的热门议题。目前,国内二次元女性向游戏的发展路径主要有三种模式——日本引进、国内原创、中日共同开发。

      第一种引进日本既有IP的模式较为常见。引进IP虽然有流量优势,但是监修问题常遭业内诟病。日方维护品牌的严苛监修和中方的开发需求存在天然的矛盾,来回沟通和修订合同的过程使得制作周期被成倍拉长,不少项目因此错过市场时机,陷入困境。

      第二种是国内原创的模式。虽然中方厂商在这一模式中,能够主导产品的运营和发行,拥有完整的自主权,但是国内的IP制作水准与二次元产业高度发达的日本相比仍稍逊一筹,作品在人设、画面、声优、音乐等方面仍然存在着较大差距。

      第三种中日共同开发模式则较好地兼顾了前两者的优势,解决了它们各自存在的缺点。这种模式是以中方作为IP主导者,引进日方制作资源,并根据国内市场情况,灵活地进行游戏研发和运营。随着国内游戏行业成熟度不断提高,中国厂商获得国际越来越多的认可,这种关系对等的合作模式也受到了更多的关注。近期曝光的由拾梦文化和Rejet联合打造的《执剑之刻》就是该模式一个典型的例子——Rejet负责角色和剧情的设定,拾梦文化负责游戏企划、开发和全球发行,中日双方得以最大化地发挥自身的优势。这一全新合作模式的出现有望打开行业新局面。

      在国内竞争激烈的手游产业,想要进一步挖掘市场潜能,领域细分和模式创新是必然趋势。日本二次元女性向线下活动的火爆,为国内市场带来全新的思路。中日合作孵化的女性向IP或许会将日本2.5次元的热潮引入中国,进而激发国内IP衍生市场的潜能,推动二次元女性向领域的发展。

    责任编辑:小猪

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